工科学部 デジタルエンタテインメント学科ゲームプロデュースコース

大阪国際工科専門職大学では、ゲーム開発に携わるうえで必要なプログラミングの技術を、基礎から論理的に学修することができます。さらに、今の時代に注目されているAI技術やゲームデザイン、チームでの開発手法、コンテンツ流通、知的財産などに関わる知識も身につけます。これにより、進化・発展するデジタルエンタテインメント産業において、最前線で活躍するクリエイターを育成します。

目指せる将来像 目指せる将来像
  • ゲームエンジニア
  • ゲームプログラマー
  • ゲームディレクター
  • テクニカルアーティスト(TA)
  • テクニカルディレクター(TD)
  • コンテンツデザイナー
  • コンテンツBizDev(事業開発)
  • プロジェクトマネージャー…
    をはじめ、分野を問わず次世代産業を担える新しい人材を目指せます。

カリキュラム

カリキュラム

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    年次

    エンタテインメントテクノロジーの基本を修得 ― 実践的イントロダクション ―

    国が認めた実践的な“新大学カリキュラム”を実現した大阪国際工科専門職大学では、1年次から実務に活かせる内容の授業を展開します。1年次の授業では、「ゲーム・CG」分野の総論を学び、実際に最新のソフトウェアやモーションキャプチャーシステムを使って、アニメーションづくりや動画編集を実施します。
    授業は少人数制クラスで行います。教員が学生の進度を確認しながら丁寧に指導するので、知識やスキルに自信がなくても安心して理解を深めることができます。
    1年次は、デジタルコンテンツ開発・制作の基本的な知識と技能を身につけることが目的です。

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    年次

    コース別のカリキュラムがスタート ― 「デジタルコンテンツ制作力」を身につける ―

    コースに応じた高い専門知識を修得する年次です。また、高度な開発制作環境の中で実務に携われるレベルを目指した作品づくりを行います。いずれも、理論と実践をさらにバランスよく学ぶことが目的です。
    また、2年次より本格的な実習授業がスタート。「臨地実務実習」では、4年次までに600時間を超える企業内実習を行います。
    多くの大学で行われている短期型インターンシップとは異なり、長期にわたって実際に企業の現場に入り、問題の解決・改善を図ります。現場に入る期間は、2年次に約4週間、3年次に約6週間、4年次に約6週間のトータル16週間以上です。

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    年次

    専門知識・技能のレベルアップ ― 「創造力」と「ビジネスセンス」を磨く ―

    どのコースも、より高度な学びができる年次です。専門知識に加え、技能をレベルアップさせるために、デジタルコンテンツ開発も行います。開発にあたっては、製品として流通させられるクオリティのゲーム、デジタル映像、アプリを目指します。大阪国際工科専門職大学では、進化し続けるデジタルエンタテインメントの世界で、グローバルに活躍できる人材を育成します。そのために、実際の開発現場、及び世界レベルで必要な制作技術の修得と、業界トレンドやマーケティング手法の理解ができるカリキュラムを組んでいます。同時に、業界のエキスパートとして欠かせない心構えや態度も、3年次に養っていきます。

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    年次

    最新デジタル技術を応用して「未来のエンタテインメント」を生み出す人材へ

    将来的に、実社会で活躍できる専門職になるため、仕上げに取りかかる1年間です。
    2年次からスタートし、進めてきた長期の実践的企業内実習「臨地実務実習」も最終段階へと移行。企業の問題解決や改善を図れるプロトタイプを作成して、提案を行います。
    4年次の授業では、デジタルエンタテインメント世界において、時代に関係なく業界を牽引できる人材を育成します。具体的には最新のデジタル技術を幅広く活用して、常識にとらわれない未来型のコンテンツやサービスを生み出せる人材を目指します。

ピックアップ

コンテンツデザイン概論

ゲーム、映像、CG、アニメーションなど、デジタルエンタテインメントコンテンツに関して、内容や社会的役割を理解したり、制作したりするために必要な知識とスキルを伸ばします。授業内では、コンテンツの歴史的背景や先端技術の活用例などを幅広く学びます。欧米に加え、昨今のアジアでの市場の広がりを念頭に置き、多種多様なユーザーに対して、感情を揺さぶるポイントと手法についての考察や研究法を身につけます。

ゲームコンテンツ制作Ⅰ・Ⅱ

授業で学んだ技術を応用して、自ら企画・立案したオリジナルゲームを実装し、スケジューリング、企業の現場でも主流となっているゲームエンジンの活用方法など、ゲーム開発に必要な一連のスキルを身につけます。成果物は連携企業より評価を受け、クライアントやユーザーの期待や課題を把握し、ニーズに沿ったコンテンツ制作ができる力を養います。

ゲームデザイン実践演習

オリジナリティのあるゲームを企画・提案できる力を身につけるため、「面白い」ゲームデザインを設計する考え方や、人に伝わる企画書や仕様書、指示書のつくり方、スライドのビジュアルや話し方を含めた効果的なプレゼンテーションの方法などを学びます。将来、プロデューサーとして世の中を動かすヒットゲームを生み出すために、必要な知識やスキルを養います。

ビジネスデジタルコンテンツ制作

企業からテーマ提案を受け、PBL(Project Based Learning・課題解決型学習)による総合的なデジタルコンテンツ作品をグループで制作します。企業の期待に寄り添い、地域が抱えている問題を考案し、倫理観のある企画立案を実施。発案元の企業からのフィードバックやグループ間での相互評価を受け、制作過程を振り返り、次の「地域デジタルコンテンツ制作演習」につなげます。また、海外を視野に入れたコンペティション等にも積極的に応募し、社会的評価を受けることで、実践的な知識・スキルを磨いていきます。

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教員からのメッセージ

教員からのメッセージ

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「企画力」と「テクノロジー」と「デザイン」で、新しいエンタテインメントを創出!

コンピュータゲームが生まれてまだ50年足らずですが、現在に至るまでにものすごい進化を遂げてきました。今後は5Gをはじめ、通信システムもさらに進化をするでしょう。テクノロジーとデザインを駆使して、これまでにないインタラクティブなエンタテインメントコンテンツを経験豊富な教員たちと一緒に創り出しましょう。

山口 尚 教授

Profile
EAやアイドスなどの外資系ゲーム企業で、ディレクター、プロデューサー、株式会社ドワンゴでオンラインゲーム開発部長を務め、宝塚大学教授として教鞭を執る。株式会社シェイクハンズ代表取締役。

デジタルコンテンツの新しい未来を想像したモノづくりを!

私は30年以上ゲーム開発を行ってきました。その中で目まぐるしい進化の過程を体感したのですが、今後もその変化は増々加速し刺激的なハードウェアやコンテンツが登場するでしょう。私自身、ビデオゲームの面白さの根幹部分は大きく変化していないと考えていますが、もしかすると近い将来、その根幹をも揺るがすであろうデジタルコンテンツが登場するかもしれません。それがどんなモノになるのか、学生の皆さんと一緒に楽しく想像しながら、新しくも地に足の着いたモノづくりの基本と実践をお伝えしていきます。

デジタルエンタテインメント学科
今村 孝矢 教授

Profile
任天堂株式会社でゲーム開発に従事。「F-ZERO」「スターフォックス」「ゼルダの伝説」シリーズのメインキャラクターのデザインやアートディレクション等、「スティールダイバー」「タンクトゥルーパーズ」のディレクションなどを担当。

オープンな環境で今までにないエンタテインメントを追究。

エンタテインメントには「正解」がありません。また、複合技術なので幅広い分野の知識・技能を身につけている必要があります。本コースでは、濃密なカリキュラムを通してプログラミング技術やチーム制作など、実社会に応用できる知識・技術を身につけることができます。加えて、大阪国際工科専門職大学にはゲーム業界をはじめ多種多様な業種、研究で活躍してきたその道のベテランである指導陣がそろっています。より良いエンタテインメントを追究するために、教員たちと気軽にコミュニケーションが取れるオープンな環境で、様々なことを吸収してください。

ゲームプロデュースコース
鮫島 朋龍 准教授

Profile
ゲーム音楽作曲家、プログラマー、チーフエンジニアとして活躍。主な作品に、世界中にファンを持つ2D探索アクションゲーム「LA-MULANA」シリーズがある。国内外のゲームカンファレンスや講演にも力を入れている。
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大阪国際工科専門職大学の教育 3つの強み

大阪国際工科専門職大学の教育 3つの強み

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教育の強み①産業界と連携した


「先進的な実践教育」

「企業 × 大学」 の学び。
だから、【専門的な知識・スキル】に加え、【ビジネスセンス】も身につきます。


教育の強み②デジタル社会に対応した


「国際教育」

テクノロジーの発展により、ボーダーレスになった社会。
国際性を備えたデジタル人材は、活躍の機会やフィールドが広がります。


教育の強み③少人数教育だからこその


「キャリアサポート教育」

ひとり1人に合わせた丁寧な指導を実現。業界と連携した、就職にも起業にも徹底的に強い大学として、学生の将来の目標、夢の実現をサポートします。

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本学ならではの特色

本学ならではの特色

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55年ぶりに国がつくる新しい大学制度

「専門職大学」は、55年ぶりの教育改革によって誕生しました。今までの大学制度にはない「職業と直結した実践的な教育環境」を提供することが義務づけられています。大阪国際工科専門職大学でも、職業と直結した実践的な教育環境を用意。社会経済情勢が目まぐるしく変化する国際社会において、活躍できる人材を育成します。

「AI・IoT・ロボット」「ゲーム・CG」の
専門職大学

大阪国際工科専門職大学は、世界のICT・デジタルコンテンツ業界と連携することで、グローバルに活躍できる産業界のリーダーを育てます。高度な職業実践力と豊富な創造力を身につけられる専門職大学です。卒業時には、国に認可されている専門職の学位「学士」が取得できます。

国際的に活躍できる人材を育成

グローバルな人材を育成するため、大阪国際工科専門職大学では「使える英語」を身につけるための授業を展開。米国スクウェア・エニックス、カプコン、チームラボなどと教育提携しています。AI・人工知能専用のハイスペックシステムなど、最先端のソフト・ハードに携わる国内トップ企業や、ヨーロッパ、アメリカ、アジアでの実習も実施します。 ※国際情勢等により中止となる場合があります。

就職に責任を持つ保証制度

『完全就職保証制度』

『生涯バックアップシステム』

企業と連携した実践教育を行う自信の証明として、全学で就職支援システムを導入しています。

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