工科学部 デジタルエンタテインメント学科ゲームプロデュースコース
ゲーム開発のプログラミング技術を基礎から論理的に学ぶことができます。さらに近年注目のAI技術やゲームデザイン、チームでの開発手法、コンテンツ流通や知的財産等に関連する知識も身につけることで、進化・発展するデジタルエンタテインメント産業の最前線で活躍するクリエイターを育成します。
目指せる将来像 | 目指せる将来像 |
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カリキュラム
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1
年次
エンタテインメントテクノロジーの基本を修得 ― 実践的イントロダクション ―
今までにない実践的な“新大学カリキュラム”を実現した本学では、1年次から実務につながる内容の授業を進めます。「ゲーム・CG」分野の総論を学ぶ講義だけでなく、実際に最新のソフトウェアやモーションキャプチャーシステム等を使ったアニメーションづくりや動画編集などを実施。
少人数制のため教員が学生の進み具合を確認しながら指導するので、初心者でも安心して理解を深めていくことができます。
1年間を通じて、デジタルコンテンツ開発・制作の基本的な知識と技能を修得していきます。 -
2
年次
コース別の“特別カリキュラム”スタート ― 「デジタルコンテンツ制作力」を身につける ―
理論と実践をさらにバランスよく学ぶために、コースに分かれて高い専門知識の修得と、高度な開発制作環境の中で実務レベルを目指した作品づくりを行います。
また、本格的な実習授業がスタート。2年次から4年次にかけて600時間を超える企業内実習を行う「臨地実務実習」も始まります。
一般的に大学で行われる短期型インターンシップではなく、2年次に約4週間、3年次に約6週間、4年次に約6週間、実際に企業のプロジェクトとして問題の解決・改善を図っていきます。 -
3
年次
専門知識・技能のレベルアップ ― 「クリエイト力」と「ビジネスセンス」を磨く ―
各コースの学びはより高度となり、ゲーム、デジタル映像、アプリなど、製品化し得るクオリティのデジタルコンテンツ開発も行います。
進化し続けるデジタルエンタテインメントの世界にあって、グローバルに活躍できる人材となるため、実際の開発現場や世界レベルで必要な制作技術の修得、業界トレンドやマーケティング手法の理解、また、業界のエキスパートとしての心構えや態度も養っていきます。 -
4
年次
最新デジタル技術を応用して「未来のエンタテインメント」を生み出す人材へ
これからの社会で活躍できる専門職となるための仕上げの1年間です。
2年次からスタートした長期の実践的企業内実習「臨地実務実習」も最終段階として、企業の問題解決や改善のためのプロトタイプを作成して、企業に提案を行います。
最新デジタル技術を幅広く活用してこれまでにない未来型のコンテンツやサービスを生み出し、どんな時代になってもデジタルエンタテインメント世界を牽引できる人材に成長していきます。
ピックアップ
ゲーム、映像、CG、アニメーションなどのデジタルエンタテインメントコンテンツの内容や社会的役割を理解し、制作に必要な知識やスキルを養います。エンタテインメントコンテンツの歴史や表現法・デザインの進化、市場・ビジネス、先端技術の活用例などを幅広く学び、サイバーフィジカル時代で活躍できるコンテンツクリエイターに近づくことができます。
デジタルコンテンツ総合実習
協力企業・団体からオリエンテーションを受け、ゲーム、映像、アプリケーションなどのデジタルコンテンツ作品をチームで開発します。企画・開発したアイディアやプロトタイプに対して、企業から実際にフィードバックを受け、実社会で求められる問題解決能力を養います。製品化に値するクオリティを目指し、実際の開発現場で求められるプロジェクトマネジメント能力や、クリエイターとして必要な倫理観や審美眼を身につけます。
1年次の学びを活かし、「面白い」ゲームを企画して実現する2年次の実習科目。簡易なゲームプログラムを制作することで、本授業までに学んだゲーム制作技術の理解を深めることができます。また、自ら制作計画を作成して進捗管理を行うことで、セルフマネジメント力が身につきます。最終的に制作したゲームの面白さおよび制作計画のプレゼンテーションも行います。
基本となるWindowsプログラミング(C++)を修得し、マイクロソフトのゲーム拡張インターフェースDirectX での開発に必要な知識・技術を身につけ、プレイヤー目線での面白さを追究したオリジナルゲームを実装します。さらに高度なゲーム表現のために、GPU(Graphics Processing Unit) の活用手法も学修します。
教員からのメッセージ
未来のエンタテインメントを生み出す中心となれ。
デジタルエンタテインメントは常に進化しています。そのコンテンツを創り出すため、幅広い知識と高い専門性に加えて、クリエイティブな発想力を持つ人材が求められています。実践で必要となる様々な最新の知見(テクノロジー、アート、デザイン)に加え、自ら考え行動し、新しいコンテンツを創造する力を学び、未来のエンタテインメントを生み出す中心となることを期待します。
デジタルエンタテインメント学科 学科長
斎藤 直宏 教授
- Profile
- 株式会社バンダイナムコスタジオで、CG映像・ゲームにおける研究開発やバンクーバースタジオの立ち上げ等を担当。CEDEC(セデック)前運営委員長、CESA人材育成部会部会長を務める。
エンタテインメントに必要な「新しい発想」と「デザインエンジニアリング」。
私はNHKを含め、エンタテインメントの世界で働いてきましたが、5G(5世代移動通信システム)も始まり、今は想像もできないまったく新しいコンテンツやサービスが生まれる可能性があります。そこで活躍するのは、既存のデザイナーでもエンジニアでもない、STEAM人材です。
STEAM人材とは、SCIENCE(科学)、TECHNOLOGY(技術)、ENGINEERING(工学)、ART(芸術、デザイン)、MATHEMATICS(数学)を統合的に兼ね備えた人材を指します。私たちはSTEAMを兼ね備え、社会に貢献するアイディアを実現できる新しいデザイナー(デザインエンジニア)を育てます。
中谷 日出 教授
- Profile
- アートディレクターとして「NHKスペシャル」をはじめ数々の番組を制作。NHK 解説委員として科学文化芸術分野を担当。日本デザイン振興会 グッドデザインフェロー。現在、京都大学大学院 特任教授を務める。
ゲームで人々を幸せに、社会をより豊かに。
ゲームは世界中で楽しまれています。私が長年ゲーム開発で重視してきたのは、楽しさや心地良さはもちろん、人生により良い影響を与えられるようにすること。そのため、ゲームに登場する「人」を大切に表現することを意識し、グラフィックやサウンドに加え、知性や感情、間や呼吸などもプログラムに込めてきました。本学は実務とアカデミアの長所を活かしたカリキュラムのもと、将来プログラマーやプランナーとしてゲーム開発の第一線で活躍し、やがては業界のリーダー、あるいは他の業界をゲームの知恵を用いて変えていける「新しい人材」を育てます。
ゲームプロデュースコース コース長
二村 忍 教授
- Profile
- 株式会社バンダイナムコスタジオで、世界的ヒットを記録した剣戟格闘ゲームにて各種受賞のほか、あらゆる事業領域の製品にプログラマー、ディレクター、プロデューサーとして関わる。立体映像やVRにも精通し、国際標準規格策定 社外委員も務める。
本学ならではの特色
55年ぶりに国がつくる新しい大学制度
55年ぶりの教育改革によって誕生する「専門職大学」は、多様化する国際社会において活躍できる人材を育成するため、従来の大学制度にはない「職業と直結した実践的な教育環境」が義務づけられています。
「AI・IoT・ロボット」「ゲーム・CG」の
専門職大学
東京国際工科専門職大学は、世界のICT・デジタルコンテンツ業界と連携し、国際的に活躍できる産業界のリーダーを育てる専門職大学です。高度な職業実践力と創造力が身につき、卒業時には学位として国が認めた専門職の「学士」が取得できます。
国際的に活躍できる人材を育成
米国スクウェア・エニックス、バンダイナムコスタジオ、チームラボ等との教育提携やAI・人工知能専用のハイスペックシステムなど最先端のソフト・ハード国内トップ企業をはじめ、ヨーロッパ、アメリカ、アジアでの海外実習※も実施し、「使える英語」が身につきます。
※国際情勢等により中止となる場合があります。
就職に責任を持つ保証制度
『完全就職保証制度』
『生涯バックアップシステム』
企業と連携した実践教育を行う自信の証明として、全学で就職支援システムを導入しています。