内定先:テックチャオ株式会社 / ゲーム・アプリ開発エンジニア
■内定先
テックチャオ株式会社
スマートフォン向けのゲーム・アプリ開発とWEBシステム開発を企画から開発を軸に事業を展開。自社でハイパーカジュアルゲームのアプリ開発を企画から開発まで行う。
■配属先・職種等
ゲーム・アプリ開発エンジニア
後輩と一緒に大学間をつなぐサークルも立ち上げ!共に成長、刺激し合えるかけがえのない仲間ができた
・ゲーム業界に興味があり、ゲームを学問として体系的に学べる点に惹かれ入学
・知識、技術ゼロの状態から、目標をつくり勉強、制作を継続することで着実に力を身につけた
・就職活動では実習で培った考え方などをアピールし、目標のゲーム業界に内定!
大学での学びについて
Q. 本学を知ったきっかけと、入学の決め手を教えてください。
新しいものをつくったり、表現したりして周りの人に喜んでもらうのが好きだったので、ゲーム業界に興味がありました。進路を考えていた時、高校の先生から名古屋国際工科専門職大学を教えてもらったのが大学を知ったきっかけです。ゲーム業界なので始めは専門学校への進学を考えていましたが、この大学がゲームを単なる表現、エンタメではなく、学問として捉えて体系的に研究している点に惹かれました。
Q. 学科・コースを選んだ理由を教えてください。
ゲーム業界を意識していたため、デジタルエンタテインメント学科を志望しました。2年次からのコース選択は希望コースが定員オーバーの場合は成績などが優先されると聞いていたため、希望するゲームプロデュースコースに進めるよう、1年生の頃から個人制作を進めつつ良い成績を維持することも意識していました。個人制作と授業の勉強の時間を区切って、メリハリある勉強習慣をつくることを大切にしました。
Q. 入試はどうでしたか?
総合型選抜で受験しました。面接では自然体で質問に答えることを意識しました。そのおかげで自分らしさを保ったまま話せたと感じています。
カリキュラム・学びについて
Q. 本学で学んで良かったことや成長したこと、印象に残っていることは?
入学前はプログラミングどころかパソコンに触れたこともほとんどなかったのですが、「ゲームプログラミングⅠ・Ⅱ・Ⅲ」などのゲーム制作がメインの講義を簡単にこなせる技術レベルを目標に、日々学修を重ねました。
その結果、未知の技術領域に積極的に踏み込んで理解を深める力が身についたと思います。業界の第一線で活躍する方々の技術レベルに到達するにはまだまだ大幅に伸ばす余地がありますが、学生のうちに自分に足りないスキルや知識を分析し、学び続ける姿勢と手段を身につけられたことは大きな成長だと感じています。
Q. 企業との取り組みや、企業インターンシップ「臨地実務実習」はどうでしたか?
企業インターンシップ「臨地実務実習」ではソニー株式会社などでコンテンツ開発等を経験し、個人での開発とは異なり、納期と責任のある環境でのコンテンツ制作に取り組むことができました。
普段の講義では主にプログラミングやCG制作のようなスキルそのものの修得に集中していましたが、実習ではそれらの修得したスキルを実際のプロジェクトで最大限活かすために、スケジュール管理をし、完成までの計画を立てる必要がありました。
この経験を通して、技術だけではなく計画性や実行力、責任感を鍛えることができたと実感しています。
Q. 先生、友人はどんな存在ですか?
後輩と一緒に、名古屋国際工科専門職大学と姉妹大学の東京国際工科専門職大学で連携して活動するゲーム・CG開発サークルを立ち上げた経験があります。
現在は参加者約60名にのぼる大きなサークルになり、皆で制作物の発表や情報交換などを行い、高め合える環境になっています。サークルの仲間たちは良き協力者であり、良きライバルでもありました。自分にはない視点やアイディアを持ち寄り、互いに刺激し合うことで、一人では見いだせなかった表現や実装にも挑戦することができました。
今では、これからも一緒に開発を続ける仲間であり、かけがえのない存在です。

就職活動・内定について
Q. 就職活動はどうでしたか?
不安に感じる部分も大きかったため、4年生になって追い込まれる状況を避けるべく、3年前期から活動を始めました。
就職活動は個人戦ではありますが、キャリアサポートセンターの支援が非常に助けになりました。自分が関心を持っていた企業の説明会が遠方でのみ開催され、しかも特定の大学限定になっていたので、キャリアサポートセンターに相談したところ、本学内での説明会開催を実現してくださり、企業から直接話を聞ける機会を得られました。
また、自分の強みは単に動くもの(作品)をつくるのではなく、長期の運用や拡張を見据えた設計を意識して開発に取り組める点だと考えています。主に「Unity」での開発を行ってきましたが、エンジンの機能を使うだけではなく、プログラム全体の構造、保守性、拡張性に配慮した実装を心がけました。
Q. 将来の夢や目標は?
自分が関わったシステムやゲームが安定して動き続け、点検や拡張が容易な状態で残るような設計と実装を追求したいです。そして、関わったすべての作品が、自分にとってのモニュメントとなるように、後から「自分が関わって良かった」と自分も周囲も思える成果を積み重ねていきたいと考えています。
メッセージ
Q. 入学する皆さんや後輩の皆さんへ伝えたいことは?
デジタルエンタテインメント学科を志す方々の多くは、すでに進みたい業界や目標を心に持っていると思います。エンタメ業界はどの企業も競争が激しく、入社倍率も高いので、入学当初に抱いた情熱を忘れずに学生生活を過ごしてほしいです。
また、全力で取り組まないと諦めることすら難しくなってしまいます。だからこそ、主体的に取り組み続ける姿勢を大切にしてください。
Q. 最後に、本学の特長をひと言(短い言葉)で表すとしたら?
「発展途上」
開学からまだ年数が浅く、試行錯誤を繰り返している段階です。
既存の枠に収まらない自由さと、成長するためのきっかけを自分で掴みにいける環境があります。