内定先:株式会社NHKアート/CG・VFXアートディレクター

■内定先
株式会社NHKアート
NHKグループ唯一の総合美術会社。最先端の技術を駆使し、テレビ番組美術からCG・バーチャルセット、舞台/イベント設営・ホール運営まで幅広く手がける。
■内定職種
CG・VFXアートディレクター
憧れの作品を手がけたプロフェッショナルから直接指導!最先端設備で映像制作
・技術と創作を融合できる本学に出会い、憧れのコンテンツを手がけた教員も入学の決め手に!
・モーションキャプチャシステムやバーチャルプロダクションなど、最先端設備で映像制作
・テクニカルな知識とアートディレクションの両方を兼ね備えた存在になっていきたい
本学への入学について
Q. 本学を知ったきっかけと、入学の決め手を教えてください。
高校で情報工学科に在籍し、卒業研究で3DCGを扱ったことをきっかけに、デジタル技術と創作を融合できる進路を探していました。その中で、工学の基盤を持ちながらデジタルエンタテインメントを学べる本学に魅力を感じました。実習授業が豊富で実践的に学べるカリキュラムに加え、自分が影響を受けてきたコンテンツを手がけた教員が在籍していたことも、大きな決め手となりました。
Q. 学科・コースを選んだ理由を教えてください。
高校時代に「技術を活かして人の心を動かすコンテンツをつくりたい」という想いが芽生えました。デジタルエンタテインメント学科では、CGや映像、ゲームなどの表現技術を実践的に学べるだけでなく、工学的な知識を基礎に持ちながら、自分のアイデアを形にできる環境が整っています。技術と創造力を融合し、実社会で通用する力を身につけたいと考え、この学科を選びました。
Q. 入試はどうでしたか?
指定校推薦で受験しました。ポートフォリオと面接が選考内容でしたが、高校では写真部と、Unityでゲーム制作を行うパソコン部を兼部していたため、提出する作品には困りませんでした。
カリキュラム・学びについて
Q. 本学で学んで良かったことや成長したこと、印象に残っていることは?
モーションキャプチャシステム「VICON」や、バーチャルプロダクションなど、最先端の設備を使って映像制作の現場を体験できたことが印象に残っています。メイキング映像で見ていた技術が、自分の手で扱えるようになった瞬間は感動的でした。機材やソフトの操作だけでなく、「どんな感情を与えたいか」「どんな視点を伝えたいか」といった演出の意図まで考えるようになったことは、大きな成長だと感じています。
Q. 産学連携の実習や、企業インターンシップ「臨地実務実習」はどうでしたか?
3年次の「臨地実務実習Ⅱ」では、企業インターンシップとしてチームで江戸時代の新宿を再現する映像制作に取り組みました。普段通っている街の歴史を知るきっかけとなり、地域や空間への見方が変わりました。歴史博物館での調査をもとに、建築や風俗、当時の暮らしを映像に落とし込む作業は、単なるCG制作を超えた「伝える力」を養う経験になりました。
Q. 先生、友人はどんな存在ですか?
先生は「ボス」であり「指導者」、友人は「仲間」であり「ライバル」だと感じています。映像制作のアドバイスから完成後の批評まで、先生は常に俯瞰的な視点で意見をくださり、作品の課題に気づく力が養われました。友人たちとは互いに刺激を与え合いながら、切磋琢磨できる関係です。

就職活動・内定について
Q. 就職活動はどうでしたか?
キャリアサポートセンターでは、面接練習を何度も丁寧に行っていただきました。単なる練習にとどまらず、自分でも気づいていなかった「強み」や「自己アピールの軸」を一緒に探ってくださり、自信を持って話せるようになりました。自分の中にある魅力に光を当ててくれた存在であり、面接本番でもその言葉や安心感が大きな支えになりました。
Q. 内定につながった自分の強みは何だと思いますか?
好奇心旺盛であることだと思います。授業だけでは触れきれない学内設備を、放課後や実習の時間を活用して自主的に使いこなすことで、他の学生よりも早い段階から知識や技術を積極的に身につけてきました。
Q. 企業でどのようなことに挑戦したいですか? 将来の夢や目標は?
内定先では、テクニカルな知識とアートディレクションの両方を兼ね備えた存在として、番組制作に貢献したいと考えています。演出意図を技術的に実現する“架け橋”のような役割を果たすことが目標です。
メッセージ
Q. 入学する皆さんや後輩の皆さんへ伝えたいことは?
行動は肉食動物のように一点を貫き、想像は草食動物のように全方位を感じ取る。工学的な視点を持ってつくることで、表現の幅が広がり、再現性も高まります。
Q. 最後に、本学の特長をひと言(短い言葉)で表すとしたら?
学ぶ意欲があるならば確実に成長できる大学