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大学での学びが就職に直結! 実践経験が自信と成果につながった

内定先:ソニーPCL株式会社 / クリエイティブ職

■内定先
ソニーPCL株式会社
ソニーグループのクリエイティブソリューション企業。先端技術を駆使した新しいコンテンツ、展示、体験型イベントなど、企画から演出・制作・運営までを総合的に提供する。

■配属先・職種等
クリエイティブ職


大学での学びが就職に直結! 実践経験が自信と成果につながった

・他にはない、実践的なCG技術と大学卒業資格の両方が得られる学び
・企業インターンシップでは直接企業の方からフィードバック。貴重な経験に!
・この大学の実践的な学びは就職活動にも直結。複数の内定につながった


本学への入学について

Q. 本学を知ったきっかけと、入学の決め手を教えてください。
高校3年生の進路面談で、副担任の先生から「CGを実践的に学びながら、大学卒の資格も取れる大学がある」と紹介されたのが、本学を知ったきっかけです。コロナ禍の中で自分の人生を改めて考え直した際、幼少期からモノづくりが好きだったこともあり、将来は制作の仕事をしたいという思いが強くなりました。実践的なCG技術と大学卒業資格の両方が得られる学校は他になく、親の応援もあり、入学を決めました。

Q. 学科を選んだ理由を教えてください。
映像制作の仕事に就きたいという思いから、CGアニメーションコースを選びました。中学生の頃からMV(ミュージックビデオ)を観るのが好きで、独学で動画編集をしていました。手作業での編集に時間がかかることが多く、効率化したいと感じていたことや、3DCGを使ったMVの迫力に魅了されたことも、このコースを選んだ理由です。

Q. 入試はどうでしたか?

総合型選抜で受験しました。
“Designer in Society(社会とともにあるデザイナー)”という本学の理念を意識し、面接や自己推薦文では「制作物を通して社会の役に立ちたい」という熱意を伝えるよう工夫しました。高校時代に依頼を受けてロゴや動画を制作した経験も、具体例として盛り込みました。


カリキュラム・学びについて

Q. 本学で学んで良かったことや成長したこと、印象に残っていることは?
面白く実践的に学べる授業が多かったです。
エンタテインメント設計」(3年前期)では、ストーリーテリングに関する講義が印象的で、作品提出時には特に的確なアドバイスをいただきました。この授業に限らず多くの授業で、先生方から丁寧なアドバイスを毎回いただけたのは本当に良かったです。
コンテンツ制作マネジメント」(2年前期)では、チーム制作におけるアセットやスケジュール管理の方法を学びました。今でも講義で学んだ内容が企業インターンシップなどで急に必要となることがあり、その講義資料を急遽見返すほどです。
また、「社会と倫理」(3年前期)では、法律や特許の知識が、エンタメ系の事件やニュース、今後の企業や社会の課題を考える際の前提知識となるので役立っています。他にも、「Pythonプログラミング」(1年後期)など、情報工学科の授業も学ぶことができ、幅広い知識を身につけることができました。

Q. 産学連携の実習や、企業インターンシップ「臨地実務実習」はどうでしたか?
「納期に間に合わせる力」「取捨選択の判断力」が身につきました。企画から監督、PM、3DCGのアセット制作やゲームエンジン上での作業や編集まで挑戦し、企業の方から直接フィードバックをいただけたことは貴重な経験です。一生懸命制作したからこそ、至らなかった点が悔しく、その後の制作への大きなモチベーションになりました。
また、実習で本格的な制作を行う際に、大学のモーションキャプチャーなどの充実した設備や機材を活用できたことも良かったです。

Q. 先生、友人はどんな存在ですか?
先生は、課題の改善点や就職活動について専門的なアドバイスをくださる心強い存在です。放課後は授業内容などについてよく質問に行きました。1質問すると10ぐらい返してくださいました。個人的な制作物や就職活動に留まらない、今後のクリエイター人生についてもいろいろ一緒に考えてくださり心強かったです。
友人は、かけがえのない存在です。大学2年の時、バーチャルプロダクションのコンテストに参加した際、2泊3日の間、みんなで集中して撮影・編集を行いました。自分の仮眠中に他の人が編集してくれていたり、スタジオのレンタル時間ギリギリまで協力し合ったりと、人と制作することの楽しさと頼もしさを実感。スポーツなどに馴染みがなかった自分にとって、チームプレイのすごさを初めて体感した経験でした。


就職活動・内定について

Q. 就職活動はどうでしたか?
大学での学びは、就職活動に直結しました。特に長期の企業インターンシップの経験は「学生時代に力を入れたこと」として具体的に話すことができ、複数回制作リーダーを務めたことも大きな強みになりました。
キャリアサポートセンターでは、ES(エントリーシート)添削や面接練習、スケジュール管理まで丁寧に対応していただき、安心して就活に臨むことができました。おそらく学年で一番面接練習をしたと思います。

Q. 内定につながった自分の強みは何だと思いますか?
準備の早さだと思います。大学1年生からインターンに応募し、ポートフォリオ制作にも早く取り組みました。制作に多くの時間を費やしたことで、自分の作品に自信を持てたことも大きかったです。内定を2社からいただいたときは現実感がなく、しばらく放心状態でしたが、「これからも好きな制作を続けられる」と実感し、喜びが込み上げてきました。

Q. 企業でどのようなことに挑戦したいですか? 将来の夢や目標は?
リアルタイムグラフィック映像やインタラクティブ映像制作に携わり、新しいデバイスを用いた映像体験やギミックのある映像制作に挑戦したいです。VJ(※)やジェネVJなどのオーディオビジュアルパフォーマンスにもやりがいと将来性を感じており、認知度の低いこの分野の魅力をもっと多くの人に知ってもらいたいと思っています。

(※)VJ=ビジュアルジョッキーの略。音楽に合わせて映像を操る人


メッセージ

Q. 入学する皆さんや後輩の皆さんへ伝えたいことは?
CG技術は日々進化しています。AIの発展もあり、将来の予測が難しい部分もありますが、この大学で学んだチームワーク、マーケティング、デザイン、課題発見、プログラミングの思考法などは必ず役立ちます。テクニカルアーティストなど、比較的新しく面白い制作ポジションも学び、実習で体感できるのがこの大学の魅力です。「制作は好きだけど、自分に合うポジションが分からない」という人には、ぜひ入学を勧めたいです。
デジタルコンテンツが気になる方は、PCやタブレットへの投資もおすすめです。他にも、興味のある方は、「Blender」や「Unity」「AviUtl」などのツールやソフトに高校生のうちから少しふれておくのも良いかもしれません。

Q. 最後に、本学の特長をひと言(短い言葉)で表すとしたら?
意欲さえあれば、いくらでも学べる環境が用意されている

関連サイト

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